Pembangunan The Elder Scrolls V: Skyrim

Selepas selesai membina Oblivion pada tahun 2006, Bethesda Game Studios memulakan projek untuk membuat Fallout 3. Pada masa inilah pasukan pembangun mula merancang permainan The Elder Scrolls yang seterusnya. Mereka sudah merancang untuk menggunakan Skyrim sebagai latar tempat mereka, dan menerapkan naga sebagai tema utama permainan tersebut dari awal lagi. Pembangunan penuh bermula selepas pengeluaran Fallout 3 pada tahun 2008; pembangun menganggap Skyrim sebagai pengganti rohani kepada Fallout 3 dan permainan The Elder Scrolls terdahulu. Permainan tersebut dibangunkan oleh sebuah pasukan yang terdiri daripada lebih kurang 100 ahli. Pengeluaran diseliakan oleh Todd Howard, yang merupakan pengarah untuk beberapa permainan dikeluarkan oleh Bethesda Softworks.

Reka Bentuk

Pembangun menetapkan permainan tersebut di wilayah Skyrim yang direka oleh tangan. Walaupun saiznya sama dengan dunia permainan Oblivion iaitu Cyrodiil, topografi perbukitan dunia tersebut mengembangkan ruang permainan dan membuatkan ia lebih susah untuk diteroka berbanding Cyrodiil, yang agak rata. Dalam perekaan dunia Skyrim, pasukan pembangun memilih untuk menggunakan pendekatan yang berbeza dengan Oblivion sebelum ini. Pengarah seni, Matt Carofano menganggap  "epik-realisme" dalam rekaan dunia Skyrim sebagai perpindahan daripada rekaan generik Oblivion. Howard menyatakan bahawa pasukannya menginginkan  "keindahan penemuan" yang terdapat dalam dunia permainan Morrowind untuk dimasukkan semula ke dalam Skyrim. Dalam usaha membina kepelbagaian dalam dunia tersebut, pasukan pembangun membahagikan dunia tersebut kepada sembilan sektor, atau daerah. Mereka mencuba untuk memberi setiap daerah keunikannya yang tersendiri dari segi geografi dan sosioekonomik.Pasukan pembangun berusaha untuk memberi keunikan pada setiap sepuluh bangsa dalam permainan. Howard menganggap pilihan bangsa pemain dalam awal permainan merupakan keputusan yang lebih penting daripada keputusan yang dibuat pada permainan terdahulu. Namun, dia menegaskan bahawa pilihan pemain tidak memberi sebarang kesan yang besar dan ia hanya menambah "perisa" dalam tanggapan NPC berbeza terhadap pemain, dan bukannya untuk menghalang pemain untuk membuat misi tertentu. Usaha untuk membuatkan dunia Skyrim kelihatan buatan tangan diperluas lagi apabila pasukan mengabaikan penggunaan penjanaan landskap seperti yang pernah dibuat dalam Oblivion. Seorang ahli ditugaskan untuk mereka lokasi di Oblivion, manakala lokasi-lokasi Skyrim direka oleh 8 orang. Skyrim mempunyai 244 misi dan melebihi 300 tempat menarik.

Enjin

Skyrim dikuasai oleh Enjin Creation Bethesda yang dibina khas untuk Skyrim. Selepas pengeluaran Fallout 3, pasukan pembangun mencipta beberapa objektif rekaan untuk dipenuhi untuk Skyrim. Menurut Howard, pasukannya "dapat menyelesaikannya dan kekal berterusan". Jika pasukan tersebut tidak dapat memenuhi objektif rekaan untuk perkakasan terkini, mereka akan sememangnya menunggu generasi seterusnya dan hanya akan mengeluarkan Skyrim semasa itu. Howard merasakan bahawa teknologi terkini tidak menyusahkan langsung. Enjin Creation membolehkan beberapa penaiktarafan dalam ketepatan grafik berbanding permainan Bethesda yang terdahulu.Contohnya, jarak lukisan pelepaan lebih jauh berbanding permainan The Elder Scrolls terdahulu. Pencahayaan dinamik membolehkan bayang-bayang dibina oleh mana-mana struktur atau item di dunia permainan, dan Enjin Creation membolehkan butiran yang lebih besar dalam penghasilan flora berbanding SpeedTree dalam permainan Bethesda yang terdahulu. Oleh kerana terdapat banyaknya salji di dunia permainan Skyrim, penaiktarafan teknologi digunakan kepada kesan cuaca dan membolehkan salji dinamik turun ke permukaan, dan bukannya hanya dilepa sebagai kesan tekstur seperti di permainan terdahulu.

Pasukan tersebut memanfaatkan set alat Behavior Havok untuk animasi watak, yang membolehkan peningkatan kelancaran antara pergerakan berjalan, berlari dan memecut watak, dan juga meningkatkan kecekapan pilihan kamera diri ketiga, yang telah dikritik dalam Oblivion. Set alat tersebut membolehkan pemain dan NPC berinteraksi di masa nyata; dalam Oblivion, apabila pemain berinteraksi dengan NPC, masa akan beku dan kamera akan mengezum dalam ke muka NPC. Dalam Skyrim, NPC akan bergerak dan membuat gerak badan sambil berbual dengan pemain. Kanak-kanak wujud dalam permainan, dan kewujudan mereka dikendalikan serupa dengan Fallout 3 di mana mereka tidak boleh dicederakan walau dengan apa cara sekalipun. Hal ini kerana gambaran keganasan melibatkan kanak-kanak dalam permainan video akan mengundang kontroversi. Skyrim memanfaatkan penggunaan sistem kecerdasan buatan Radiant AI yang dibuat untuk Oblivion, dan ia telah dikemas kini untuk membolehkan NPC untuk "membuat apa yang mereka mahu di bawah parameter tambahan". Sistem yang dikemas kini tersebut membolehkan interaksi yang lebih banyak antara NPC dan persekitarannya; NPC akan melakukan tugas seperti berkebun, pengilangan dan melombong di dalam dunia permainan, dan akan bertindak balas terhadap sesama sendiri.

Audio

Pasukan pembangun mengupah Jeremy Soule, yang sebelum ini bekerja untuk Morrowind dan Oblivion, untuk menggubah muzik untuk Skyrim. "Dragonborn", lagu tema permainan tersebut, direkod oleh sekumpulan koir terdiri lebih daripada 30 orang. Nyanyian dilakukan menggunakan bahasa naga yang fiksyen tersebut. Pengarah kreatif Todd Howard berhasrat bahawa lagu tema Skyrim sebagai lagu tema The Elder Scrolls dinyanyikan oleh sekumpulan koir barbarian. Hal ini menjadi realiti apabila idea itu diterima oleh Soule, yang merekod koir 30 orang tersebut dan melapiskan tiga rakaman berbeza untuk membentuk kesan bunyi berbentuk 90 suara. Bahasa tersebut, iaitu bahasa Draconic, dicipta oleh seniman konsep, Adam Adamowicz, dan dia membangunkan sebuah abjad runik mengandungi 34 karakter untuk permainan ini. Kosa kata untuk Draconic dikembangkan ketika mana yang perlu; seperti yang dijelaskan oleh ketua pereka Bruce Nesmith, perkataan baru dimasukkan ke dalam kosa kata "setiap kali [studio ingin] menyatakan sesuatu".

Keluaran fizikal mengandungi empat CD audio yang dikeluarkan bersama-sama permainan tersebut pada 11 November 2011. Seperti dua entri sebelumnya dalam siri ini, runut bunyi Skyrim dijual melalui pengedar Jeremy Soule, DirectSong. Semua salinan fizikal yang dipesan melalui DirectSong diautografkan secara peribadi oleh Soule. Versi digital runut bunyi dikeluarkan melalui iTunes pada 31 Januari 2013.